Tutoriel pas à pas pour débuter avec GDevelop

Ce tutoriel pas à pas va vous guider dans la création d'un jeu très basique avec GDevelop :
Il s'agit d'un jeu où des chars ennemis se précipitent sur le joueur, qui peut tirer dessus pour les faire exploser avant qu'il ne l'atteigne.

Notez que vous pouvez lire le guide de mise en route pour avoir un bon aperçu du logiciel.
Vous apprendrez les concepts principaux utilisés dans le logiciel et vous en découvrirez l'interface.

Obtenir GDevelop

Si vous ne l'avez pas déjà fait, téléchargez GDevelop sur le site officiel : http://compilgames.net.
Télécharger GDevelop à cette adresse permet de s'assurer d'avoir la dernière version en date.
Installez ou décompressez ensuite simplement le logiciel et lancez le. La page d'accueil s'affiche :

Si vous le souhaitez, vous pouvez lire sur cette page une rapide introduction à l'interface générale de GDevelop.

Créer un nouveau jeu

Cliquez sur Nouveau dans le ruban pour créer un nouveau projet :

La fenêtre suivante propose quelques modèles de jeux. Double cliquez sur Projet vierge après avoir éventuellement choisi un répertoire pour votre jeu.
Une fois le nouveau projet créé, la première scène, vide, est ouverte automatiquement :

Récuperer les images du tutoriel

Avant de continuer, nous allons avoir besoin de quelques images spécifiques pour le jeu.
Vous pouvez les télécharger à cette adresse : http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorialImages.zip.

Ouvrez le fichier une fois téléchargé et copiez toutes les images contenues dedans dans le dossier où vous avez enregistré le jeu lors de l'étape précédente.

Créer le tank du joueur

Revenons à GDevelop et ajoutons un premier objet, le tank que contrôlera le joueur.
Faites un clic droit sur la scène grise et choisissez Ajouter un nouvel objet. La fenêtre suivante vous permet de choisir le type d'objet à ajouter :

Choisissez le type “Sprite ( image animée )” qui est un type d'objet très versatile permettant d'afficher pratiquement tous les élements d'un jeu.
Une fois que vous avez cliqué sur Ok, un éditeur s'ouvre pour vous permettre d'éditer l'objet. A gauche s'affiche la liste des animations : L'animation affichée par défaut est l'animation 0. En bas de l'éditeur, la liste des images composant l'animation est affichée. Pour le moment, celle ci est vide.

Nous souhaitons afficher simplement l'image d'un char : Faites un clic droit dans la zone blanche en bas de l'éditeur et choisissez Ajouter une image depuis un fichier.

Une fenêtre va vous demander l'image à ajouter. Choisissez le fichier tank1fr1.png situé parmi les images que vous avez récupéré et placé dans le dossier du jeu au début de ce tutoriel.
Une fois l'image choisie, celle ci est ajoutée à l'animation :

Vous remarquez aussi que l'image est ajoutée à la banque d'images, affichée sur le coté droit. Cette banque rassemble toutes les images utilisées dans le jeu. Fermez l'éditeur de l'objet en cliquant sur la croix rouge.

Vous revenez alors sur l'éditeur de scène : Cette fois l'objet est affiché à l'endroit où vous aviez effectué un clic droit. Vous pouvez le sélectionner en faisant un clic gauche dessus et en le déplacer en restant appuyer sur le clic gauche.
L'objet est également affiché dans la liste des objets situé sur la droite : Son nom est pour le moment Nouvel objet. Cliquez sur ce nom, et appuyez sur F2 ( ou faites un clic droit et choisissez Renommer ) pour modifier ce nom : Entrez Tank en nouveau nom.

Premiers évènements

Nous allons créer les premiers évènements pour animer le tank.
Premièrement, le tank doit se tourner vers la souris.

Affichez l'éditeur d'évènements en cliquant sur l'onglet Evenements :

Puis ajoutez un premier évènement en cliquant sur Ajouter un évènement dans le ruban :

Attention ! Avant d'utiliser le ruban, il faut bien être entré dans l'éditeur d'évènements, en cliquant sur l'onglet Événements qui permet de naviguer entre les deux éditeurs :
(Et non pas sur l'onglet Evenements du ruban.)

Un évènement vierge est ajouté. Celui ci ne contient pas de conditions et pas d'actions. Ajoutons donc une action pour faire pivoter le char.
Passez la souris sur le texte Pas d'actions et, dans le petit panneau qui s'affiche, cliquez sur Ajouter une action :

Une fenêtre s'affiche, affichant sur la gauche les actions disponibles. Dans la liste, choisissez l'action Tous les objets > Angle > Tourner vers une position.
Une fois choisie, la partie de droite va afficher les paramètres de l'action. Complétez le premier paramètre en tapant Tank, pour indiquer que vous souhaitez tourner le Tank. ( Vous pouvez également cliquer sur le bouton de droite pour afficher la liste des objets ).
Completez les deux paramètres suivants en indiquant les coordonnées vers lesquelles se tourner. Il s'agit de se tourner vers la souris, entrez donc MouseX() et MouseY(). Ces deux fonctions seront remplacées à l'execution par leur résultat, à savoir la position de la souris sur l'axe X et Y.

MouseX() et MouseY() ne sont que deux des nombreuses fonctions accessibles lorsque vous écrivez une expression ( C'est à dire un paramètre qui attend un nombre ).
Toutes les fonctions ( et elles sont nombreuses ) fournies par GDevelop peuvent être affiché grâce à l'éditeur d'expression : Cliquez sur le bouton à droite d'un paramètre qui attend une expression pour ouvrir cet éditeur.

Cliquez sur Ok. L'action est alors ajoutée.
Comme nous n'avons ajouté aucune condition, l'action sera appliquée à chaque rafraichissement de l'écran ( C'est à dire à chaque fois que les objets sont redessinés, environ 60 fois par seconde ). Le char sera donc toujours orienté vers la souris.
Vous pouvez tester si l'évènement fonctionne correctement : Revenez à l'éditeur de scène en cliquant sur l'onglet Scène. Dans le ruban, cliquez sur Aperçu, puis sur Jouer :

Vous pouvez alors voir que le tank se tourne bien vers la souris :

Arrêtez l'aperçu en cliquant sur Edition dans le ruban.

Faire tirer le char

Nous allons permettre au char de tirer, grâce à un clic sur le bouton gauche de la souris.
Nous avons besoin en premier lieu d'un nouvel objet. Faites un clic droit sur l'objet Tank dans la liste des objets et choisissez Ajouter un objet :

Choisissez un objet de type Sprite ( image animée ). L'objet est ajouté à la liste : Donnez lui le nom de Bullet.
Double cliquez ensuite sur cet objet Bullet pour l'éditer. L'éditeur de Sprite s'affiche.
Comme dernièrement, faites un clic droit en bas et choisissez Ajouter une image depuis un fichier. Cette fois, choisissez l'image Bullet.png :

Fermez l'éditeur, l'objet est prêt. Vous noterez qu'il n'apparait pas sur la scène, vu que nous ne l'avons pas placé dessus.
Par contre, un ou plusieurs objets Bullet devront être créés quand nous tirons avec le clic gauche : Allez dans l'onglet Evenements.

Ajoutez un évènement vierge comme auparavant, et ajoutez de même comme auparavant une action.
L'action sera de créer un objet : Choisissez dans la liste de gauche l'action Tous les objets > Objets > Créer un objet.
Entrez Bullet dans le paramètre Objet à créer, puis Tank.X() et Tank.Y() dans les deux paramètres suivants. Ainsi, l'objet Bullet sera créé à la position du tank :

Cliquez sur Ok : L'action est ajoutée à l'évènement, qui est cependant encore loin d'être fini !
Ajoutez une autre action à cet évènement ( En cliquant sur Ajouter une action comme avant ). Cette fois, choisissez Tous les objets > Déplacement > Ajouter une force ( par angle ).
Cette action servira à lancer le tir : Mettez Bullet en nom d'objet à déplacer. L'angle de tir doit être celui du tank. Mettez donc Tank.Direction() en second paramètre.
Enfin, entrez 400 pour indiquer un déplacement de 400 pixels par secondes, et 1 en amortissement. Ce chiffre indique qu'à chaque seconde, la force sera multipliée par ce nombre : Elle restera donc active indéfiniment.

Cliquez sur Ok pour fermer cette action.
Avant de continuer, il nous faut nous assurer que le char ne tire que quand on effectue un clic gauche. Pour ceci, nous allons ajouter une condition à notre évènement.
Passez la souris sur le texte Pas de conditions de l'évènement que nous venons d'éditer, et cliquez sur Ajouter une condition :

Une fenêtre, similaire à celle des actions, s'affiche. Choisissez la condition Souris > Bouton de la souris.
Entrez Left en paramètre pour indiquer que nous souhaitons tester le bouton Gauche de la souris.
Cliquez sur Ok pour fermer l'édition de la condition : Celle ci s'affiche dans l'évènement.

Vous pouvez lancer un aperçu : Allez dans l'onglet Scène pour revenir sur l'éditeur de scène, cliquez sur Aperçu dans le ruban puis sur Jouer.
En faisant un clic gauche, des tirs sont bien créés, mais deux problèmes se posent : Ils sont créés en trop grand nombre et au mauvais endroit !

Pour le nombre, le problème vient du fait que les tirs sont créés à chaque fois que les évènements sont lancés et que le clic gauche est appuyée, c'est à dire jusqu'à 60 fois par secondes.
Pour régler ce soucis, ajoutez une condition à l'évènement ( Passez la souris sur la condition existante, puis cliquez sur Ajouter une condition ). Nous allons utiliser un chronomètre :
Choisissez la condition Temps et chronomètres > Temps écoulé d'un chronomètre. Entrez 0.25 dans le premier paramètre et “FireRate” dans le second. N'oubliez pas les guillemets dans le second paramètre.

Cliquez sur Ok : La condition que nous avons ajouté permet de s'assurer que les actions permettant de tirer ne seront effectuées que lorsque le chronomètre nommé FireRate atteindra 0.25 secondes. Il nous faut également remettre à zéro le chronomètre une fois les actions effectués.
Ajoutez une action. Choisissez l'action nommée Temps et chronomètre > Remettre à zéro un chronomètre en mettant “FireRate” en nom de chronomètre ( N'oubliez pas les guillemets ! ).
L'évènement complet ressemble à ceci :

Vous pouvez relancer un aperçu : Cette fois, les tirs sont créés à intervalles réguliers de 0.25 secondes.

Reste maintenant à définir l'emplacement de création des tirs de façon plus précise !
Nous allons définir un point où ceux ci apparaitront. Dans la liste des objets, double cliquez sur l'objet Tank. Une fois l'éditeur de l'objet ouvert, cliquez sur l'icone Point dans la barre d'outils :

Une fenêtre s'affiche, montrant les points disponibles pour l'objet. Par défaut, seuls les points Origine et Centre existent.
Ajoutez un point en cliquant sur la croix verte dans la barre d'outils de la fenêtre. Nommez le nouveau point qui apparait Canon.
Une fois le point ajouté dans la liste, assurez vous qu'il est selectionné en cliquant dessus, puis cliquez sur le canon du char qui est affiché dans la zone centrale : Le point sera placé à cet endroit de l'image.
Vous pouvez vérifier dans la fenêtre Points que le nouveau point Canon a bien des coordonnées adaptées :

Fermez l'éditeur de l'objet et revenez dans l'éditeur d'évènements.
Modifiez l'action qui créé l'objet Bullet :
A la place de Tank.X(), mettez Tank.PointX(Canon), et remplacez également Tank.Y() par Tank.PointY(Canon).
Pour effectuer ces changements, vous pouvez soit double cliquer sur l'action, soit cliquer une fois sur le paramètre à modifier pour les changer directement.

Lancez un aperçu : Si tout se passe bien, les tirs sont bien créés à la position du canon. Si ce n'est pas le cas, vérifier que vous avez bien ajouté et positionné le point dans l'éditeur de l'objet, et que votre évènement est correct ( Vérifiez notamment que l'amortissement est bien à 1 ).

Lancer des ennemis sur le joueur

Nous allons maintenant créer des chars ennemis qui vont se précipiter sur le joueur. Ajoutez dans la liste des objets un nouvel objet nommé Enemy. ( Clic droit > Ajouter un objet )

Editez ensuite l'objet Enemy en double cliquant dessus dans la liste. Ajoutez les images comme auparavant, en y mettant tank2fr1.png et tank2fr2.png qui vont permettre de créer une petite animation sur les chenilles du char.
Pour régler cette animation, faites ensuite un clic droit sur Animation 0. Cliquez sur Temps entre chaque image et mettez environ 0.05 pour que les images s'enchainent toutes les 50 millisecondes. Toujours en faisant un clic droit sur Animation 0, cliquez égalemet sur Boucler l'animation pour que les images se répètent.

Fermez l'éditeur de l'objet une fois l'objet terminé.

Avant de continuer, pensez à sauvegarder votre jeu : Faites un clic sur Fichier dans le ruban puis choisissez Enregistrer.
Pensez à enregistrer souvent vos jeux, et à faire des copies de sauvegarde de façon régulière.

Revenons à notre jeu. Nous allons créer des ennemis de façon régulière : Allez dans l'éditeur d'évènements et ajouter un nouvel évènement grâce au ruban. Créer un évènement comme celui ci :

La condition et l'action permettent, grâce à l'utilisation du chronomètre, de ne répéter l'évènement que toutes les 1 secondes. Si vous n'arrivez pas à trouver comment créer cette condition et cette action, reportez vous aux indications données avant quand nous avons créé un autre chronomètre.

Pour le moment, cet évènement ne sert à rien ! Ajoutons une nouvelle action :

Choisissez l'action Créer un objet, et mettez Enemy en nom d'objet à créer. Entrez -50 à la position Y, et Random(800) à la position X. Cette fonction Random renverra un nombre aléatoire entre 0 et 800 : Ainsi les chars apparaitront à des positions aléatoires en haut de la scène.

Maintenant, il s'agit de déplacer régulièrement ces chars vers le joueur. Ajoutez un nouvel évènement vierge.
Ne mettez pas de conditions, mais rajoutez uniquement cette action :

Le 1er paramètre indique qu'il faut bouger l'objet Enemy. Les deux suivants indiquent de se diriger vers la position du Tank du joueur. La longueur définit la vitesse et le 0 indique que cette force est temporaire : Elle n'agira que durant un rafraichissement de l'image, et disparaitra aussitôt après. C'est ce que nous souhaitons, car de toute manière, l'action est appliquée en continue.
( De manière générale, mettez un amortissement de 1 pour les forces qui sont appliquées une seule fois, et un amortissement de 0 pour les forces qui sont appliquées de façon continue, comme c'est le cas ici ).

Rajoutez également une autre action nommée Tourner vers une position, située dans la catégorie Tous les objets > Angle. En paramètre, mettez toujours Enemy dans l'objet à tourner, et Tank.X() et Tank.Y() pour la position vers laquelle se tourner.

L'évènement ressemble au final à ceci :

Vous pouvez lancer un test : Les ennemis apparaitront et se dirigeront vers vous :

Faire exploser les chars

Ajouter un objet Explosion

Nous allons maintenant créer des explosions quand les chars sont touchés par un tir. Pour cela, nous allons utiliser un objet disponible dans un jeu d'exemple fourni avec GD.
Il nous faut d'abord activer le moteur de particule pour notre jeu, l'objet étant un émetteur de particules. Double cliquez sur Extensions dans le gestionnaire de projet sur la gauche :

La liste des extensions utilisées par le jeu s'affiche : Cochez Système de particules et fermez la fenêtre :

L'objet que nous souhaitons utiliser est dans un jeu d'exemple : Cliquez sur Fichier dans le ruban, puis Ouvrir un jeu d'exemple.

Choisissez le fichier Particles - Explosions

Le jeu s'ouvre dans le gestionnaire de projet. Son nom est mis en gras, car c'est le jeu qui est actif dans l'éditeur ( Vous pouvez également le vérifier dans la barre de titre en haut ) : Si vous cliquez sur Enregistrer maintenant, c'est ce jeu qui sera enregistré.

Double cliquez sur New scene dans le gestionnaire de projet pour ouvrir la scène du jeu d'exemple.

La scène s'affiche, avec un fond noir. Dans la liste des objets, faites un clic droit sur l'objet Explosion et choisissez Copier :

Revenez à la scène de notre jeu : Cliquez soit sur Nouvelle scène dans la liste des onglets ou faites un double clic sur Nouvelle scène dans le gestionnaire de projet :

Une fois revenu dans notre scène, faites un clic droit sur un objet, et choisissez Coller :

L'objet Explosion est rajoutée à la liste :

Il reste une dernière chose à faire avant de pouvoir utiliser notre objet Explosion : Cet objet utilise une image qui n'est pas dans notre jeu. Nous allons l'ajouter manuellement.

Double cliquez sur l'élement “Images” de votre jeu dans le gestionnaire de projet :

L'éditeur de la banque d'images s'ouvre. Cliquez dans le ruban sur “Ajouter une image” et choisissez l'image nommée “ExplosionTexture.png”.

L'image est maintenant ajoutée, vous pouvez revenir à l'éditeur de scène en cliquant sur Nouvelle scène dans les onglets.
L'objet Explosion est fin près à être utilisé !

Créer les explosions lors des collisions

Nous allons maintenant créer l'explosion quand un tir touche un char ennemi.
Créez un nouvel évènement, et ajoutez une condition : Cette condition est nommée Collision et se situe dans la catégorie Tous les objets > Collisions. Entrez Bullet et Enemy en paramètre. Cliquez sur Ok pour fermer l'édition de la condition.

Cette condition sera vraie quand un tir touchera un char : Il faut alors créer un explosion puis détruire le tir et le char.
Ajoutez une action à l'évènement. Choisissez l'action Créer un objet, et mettez en paramètre Explosion, afin de créer une explosion, puis Enemy.X() et Enemy.Y() pour créer l'explosion à la position du tank ennemi.
Ajoutez ensuite deux actions Supprimer un objet ( Catégorie Tous les objets > Objets ), avec Enemy puis Bullet en paramètres pour détruire les deux objets.

Il reste également à faire exploser le joueur : Créez un évènement qui créé une explosion et supprime l'objet Tank, quand Tank et Enemy sont en collisions.
Cela devrait être facile à faire si vous avez réussi à faire l'évènement précédent.

Avant de continuer, il ne faut pas oublier de gérer aussi la “vie” des objets Explosions. En effet, une fois que l'objet Explosion a fini d'être affiché, il faut le détruire, sans quoi de nombreux objets explosions invisibles vont continuer à vivre sur la scène et consommer des ressources.
Ajoutez un nouvel évènement. Ajoutez la condition Système de particules > Commun > Plus aucune particules, avec en paramètre l'objet Explosion :

Cette condition sera vraie quand des objets Explosions auront fini de s'animer. A ce moment, il faut les détruire. Ajoutez à cet évènement une action pour supprimer l'objet Explosion :

L'évènement finalisé ressemble à ceci :

Vous pouvez vous demander à cette étape comment fait GDevelop pour distinguer, lorsqu'il exécute l'action, quels sont les objets Explosions à supprimer et ceux à conserver ? Comme vous avez pu le lire dans le guide de démarrage, chaque condition qu'execute GDevelop dans un évènement lui permet de restreindre les objets sélectionnés virtuellement : Au départ de l'évenement, tous les objets Explosions sont susceptibles d'être pris en compte. Après le passage de la condition, seuls les objets Explosions qui n'ont plus de particules sont conservés.
Lorsque l'action est executée, c'est donc eux qui sont supprimés.

Vous pouvez tester le jeu : Quand un objet tir entre en collision avec un char, celui ci est détruit et une jolie explosion s'affiche.

Afficher un Game Over

Le joueur doit également pouvoir mourir si un char ennemi le percute ! Nous allons ajouter un nouvel objet Texte qui affichera Game Over sur la scène quand le joueur disparaitra.
Ajoutez un nouvel objet à la liste des objets. Choisissez un objet Texte :

Même si l'objet est grisé, double cliquez dessus. GDevelop vous demandera si vous souhaitez activer l'extension Texte dans votre jeu : Répondez oui.
( Par la suite, les objets de type Texte seront affiché sans être grisés. Vous auriez pu également activer auparavant l'extension Texte en double cliquant sur Extensions dans le gestionnaire de projet, comme nous l'avons fait auparavant pour activer l'extension Moteur physique ).

Une fois l'objet Texte ajouté à la liste ( nommez le au passage GameOver ), double cliquez dessus dans la liste pour l'éditer. Entrez un texte tel que Game Over et modifiez quelques paramètres si vous le souhaitez.
Pour placer l'objet sur la scène, restez cliqué sur l'objet dans la liste, avec le bouton gauche de la souris, et faites glisser la souris sur la scène. Relâchez le bouton gauche pour poser l'objet.
( Cette méthode dite de Drag'n'drop fonctionne avec tous les objets ).

Pour cacher l'objet GameOver au départ, ajoutez un évènement avec pour condition : Au lancement de la scène ( Cette condition n'est vraie qu'au départ et devient fausse pendant le reste du temps ) et une action : Cacher l'objet, en mettant donc l'objet GameOver en paramètre.

Créez enfin un évènement similaire, mais en utilisant une action Montrer l'objet, et en remplaçant la condition par une condition testant le nombre d'objets Tank ( disponible dans Tous les objets > Objets ). Mettez Tank en objet à tester, 0 en nombre à tester, et = en signe pour indiquer que vous souhaitez tester si le nombre d'objets Tank est bien égal à 0 :

Toutes les conditions testant une quantité utilisent ce principe de valeur à tester + signe à renseigner pour effectuer le test. Vos évènements ressemblent maintenant à ceci :

Si le joueur meurt, le texte s'affichera. Par contre, les ennemis tenteront toujours de se diriger vers le joueur. Comme il n'existe plus, ils se dirigeront alors vers la position 0;0 en haut à gauche de l'écran ! Pour éviter ceci, vous pouvez rajouter une condition testant le nombre d'objets Tank au niveau de l'évènement qui fait se déplacer les tanks ennemis :

Il pourrait être intéressant de laisser s'écouler quelques secondes avant d'afficher le message Game Over. Pour cela, remettez à zéro un chronomètre nommé “GameOver” grâce à une action dans l'évènement où le tank du joueur est détruit.
Ajoutez ensuite une condition dans l'évènement où le texte est affiché, afin de vérifier si le chronomètre a atteint une demi seconde :

Pour en terminer avec la mort du joueur, il peut être intéressant d'arrêter à ce moment le jeu.
On peut le faire très facilement en mettant à 0 l'échelle du temps. L'échelle du temps vaut 1 par défaut. En la mettant à une valeur supérieure, le jeu se passera plus vite, et inversement une valeur entre 0 et 1 ralentira le jeu, permettant là de créer un effet de ralenti très saisissant.

Dans notre jeu, ajoutez juste une action Temps et chronomètres > Changer l'échelle du temps après l'affichage du texte GameOver. Mettez 0 en paramètre :

Vous pouvez maintenant tester le jeu : Quand le joueur est touché, une explosion s'affiche puis le jeu s'arrête et affiche Game Over après une demi seconde.
Voici pour référence l'ensemble des évènements utilisés :

Rajouter un fond

Le jeu est pour le moment encore bien terne sans un joli décor.
Nous allons nous aider du type d'objet Mosaïque pour mettre en place ce décor. Ajoutez un objet de ce type à la liste des objets :

Nommez le Background et double cliquez dessus dans la liste pour l'éditer.
Dans l'éditeur affiché, la banque d'images est affichée sur la gauche. Elle ne contient pas l'image que nous souhaitons : Cliquez donc sur la croix verte et ajoutez l'image GrassDead.png.

Une fois ceci fait, selectionnez GrassDead.png dans la liste, et cliquez sur le bouton d'ajout à droite du champ de texte Textures :

L'objet est paramétré, fermez donc l'éditeur en cliquant sur Ok.
Ajoutez l'objet sur la scène en le glissant déposant depuis la liste sur la scène. Afin de positionner l'objet sur la scène parfaitement, double cliquez dessus pour ouvrir ses propriétés :

Entrez 0 pour la position X et Y, et cochez la case Taille personnalisée. Mettez ensuite 800 en largeur et 600 en hauteur pour que l'objet couvre tout l'écran.

Si vous regardez la scène, vous remarquerez que l'objet est passé par dessus les autres objets ! Modifiez donc également le champ Plan pour y mettre -1. Les objets sont affichés dans l'ordre de leurs plans : Les objets ayant un plan bas seront affichés derrière les objets ayant un plan plus elevé. Par défaut, le plan d'un objet est 0. En mettant -1, on s'assure que le fond d'écran reste bien derrière les autres objets :

Le jeu a finalement atteint cette allure :

Idées d'améliorations

Cette ébauche de jeu est loin d'être finie, mais elle a le mérite de vous avoir fait parcourir le logiciel et découvrir comment utiliser certaines constructions d'évènements.
Voici une liste de quelques idées pour continuer :

  • Ajouter un système de score. Utilisez une action pour faire +1 à une variable dès qu'un ennemi est détruit. Affichez le score grâce à un objet Texte et une action pour modifier le texte.
  • Ajouter un tir secondaire, avec le clic droit par exemple
  • Ajouter d'autre types d'ennemis
  • Faire également tirer les ennemis

En attendant, vous pouvez télécharger le jeu du tutoriel ici : http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorial.zip. En cas de problème, vous pouvez comparer avec votre version.

Continuer avec GDevelop

Vous pouvez continuer à parcourir les tutoriels ainsi que le guide de démarrage.
N'hésitez pas à parcourir les nombreux exemples fournis avec GDevelop.

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Si vous avez une remarque sur le tutoriel, n'hésitez pas à venir également la formuler sur ce même forum, ou à corriger vous même le tutoriel en créant un compte sur le wiki