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Vous avez des idées plein la tête pour votre futur jeu, et vous voulez vous lancez immédiatement dans sa création ?

Soyez un peu patient et pensez à écrire un GDD « Game Design Document » (ou Document de conception de jeu / Document conceptuel de jeu).

Pour commencer quelques questions :

[Q] Qu’est-ce qu’un GDD ?
[R] Et bien, un GDD, est un document qui regroupe l’intégralité des mécanismes qui seront intégré au jeu, l'histoire, les personnages, le monde …
(Exemple : jeu de type FPS/Aventure)
(Exemple : le personnage peut avancer dans tel ou tel direction à tel vitesse)
(Exemple : il faut appuyer sur « A » pour ouvrir une porte).

[Q] Faut-il obligatoirement écrire un GDD ?
[R] Non bien sûr que non, mais c’est en quelque sorte un « garde-fou », une « ligne directrice » qui vous évitera de partir dans tous les sens, et de tourner en rond, de plus il pourra être utile si vous faites une pause pour X ou Y raisons et que vous vouliez reprendre votre projet. Sans GDD c’est peine perdu !

[Q] Y’a-t-il un moment précis pour faire un GDD ?
[R] Et bien non, en général on commence à faire un GDD avant de faire son jeu, mais il est possible de commencer à faire un petit jeu rapidement pour s’amuser et de vouloir lui implanter des fonctionnalités pour le rendre plus complet, On peut alors écrire un GDD en se servant de cette base pour écrire la suite.

[Q] Que faut-il mettre dans le GDD ?
[R] Et bien, tout ! (Histoire, type de musique, personnages, type de jeu, mécanisme de jeu, des artworks, les contrôles, l’interface…). Ici, comme vous serez bien souvent le créateur et l’exécuteur du projet, vous pouvez donc adapter votre GDD à votre sauce en y ajoutant un peu tout, libre à vous de mettre en forme ou non, vous pouvez très bien lister tout d'une traite, ou faire des titres avec des sous parties. Mais l’important est de bien détailler chaque étape.

En revanche si vous êtes Game Designer, et que vous confiez ce document à une équipe de réalisation, alors il ne faudra pas ajouter de scénario (cette tâche est destinée au scénariste) juste indiquer les grandes lignes du jeu.
« Dans le monde de Sagèl, Boris un trappeur par chasser quand il tombe nez à nez avec un Orc, de là, s’en suit un combat qui fut remporté par Boris, celui-ci apprend que cette Orc est arrivé depuis un portail magique, situé à quelques kilomètres de sa cabane, Boris décida d’aller voir par lui-même. Commença alors l’extraordinaire Aventure de Boris ».
Voilà, pas besoin d’en dire plus, les scénaristes ont déjà matière à l’ouvrage =).
Il ne faut pas écrire non plus qu’à tel niveau il y a un monstre qui donne une clé pour ouvrir la porte (cette tâche est destinée au Level Designer).

Mais si vous êtes en seul ou en petit groupe, vous pouvez vous lâchez ^^. L’important est d’avoir quelque chose de précis.

On ne va pas écrire :
C’est un jeu où le personnage court et doit sauter sur des ennemis et arriver à la fin du niveau pour gagner.

On écrira plutôt :
-Jeu 2D vue de profil / Plateforme
-Le personnage se déplace de la gauche vers la droite et peut revenir en arrière. (Voir indiquer quelle touche effectue l’action et à quelle vitesse il court pour plus de précision).
-Le personnage peut sauter. (là aussi on peut ajouter la touche et la distance de saut).
-Il y a 15 niveaux, réparti en 3 sous zone, terre, eau, feu.
-Tous les 5 niveaux il y a un boss.
-Pour gagner, le joueur doit passer la ligne d’arrivée située à la fin du niveau.
-Il y a la présence d’ennemis qui ne peuvent être tués que si le personnage saute sur leur tête.
-Le joueur a trois vies.
-Chaque fois que le joueur touche un ennemi il perd une vie.
-Si le joueur tombe dans un trou il perd toutes ses vies.
-…

Bon vous voyez l’idée ^^.

[Q] Par quoi faut-il commencer, et comme l’écrire, avec quoi ?
[R] Il n’y a pas de règle absolue, vous écrivez ce que vous voulez avec ce que vous voulez.
Vous pouvez très bien commencer par lister vos personnages, leur donner un nom, nommer le monde dans lequel ils se trouvent etc.
Bien évidemment, cela sera très différent selon le type de jeu que vous souhaitez créer, si vous voulez faire un Point & Click, alors l’histoire, les personnages, l’univers et les énigmes, passeront avant le fait qu’il faut faire un clic sur une flèche pour avancer.
En revanche, pour un jeu d’action, les mécanismes de jeu et le dynamisme passeront avant l’histoire.

Mais essayez quand même d’être assez précis.

Pour ma part.

J’aime que mes idées soient listées et surtout en un seul et même endroit, alors j’utilise un tableur que je découpe en 3 parties (Trois tableau sur la même feuille de calcul).
Mon GDD est un peu particulier comme vous allez le voir.

PREMIER TABLEAU : X lignes sur 2 colonnes
Ce premier tableau me sert à lister les versions de mon jeu, et ce que j’ai ajouté dedans, bien sûr il est vide au début, mais je préfère le mettre en haut pour voir après plusieurs versions ce que j’ai fait.
Il sert simplement de « mémo » des réalisations passé et du travail effectué, il sert aussi à ce souvenir des bugs corrigés ce qui est très utile pendant les longues phases de débugge sur plusieurs jours.
Pour info, je change de version (sauvegarde sous un nouveau nom) chaque jour, ou à chaque changement important, en cas de ratage quelque part, j’ai toujours une sauvegarde de la version précédente.
Par exemple :

Version Ajout
V0.1 Début de la création, application des spirites, création du menu démarrer, ajout du mode pleine écran.
V0.2 Ajout des collisions entre balle et ennemie avec action lié, destruction de l’ennemie
V0.3 Correction du bug qui empêchait tel action de s’exécuter.

DEUXIÈME et TROISIÈME TABLEAUX : X lignes sur 2 colonnes chacun.
Ces deux tableaux sont lier car le deuxième me sert à écrire les idées que j’ai à la base.
Comment je voie mon jeu, le nombre de personnage, le style de jeu, le scénario (voir un « CF » si jamais le scénario est trop long et que j’ai dû l’écrire ailleurs), les actions qui peuvent être effectué, etc.
Il représente vraiment la base de mon jeu, tel que je l’imagine au moment où j’écris, c’est lui le pilier de mon jeu, par conséquent si je le suis à la lettre, je devrais pouvoir finir mon jeu sans tourner en rond en me disant « ha je vais ajouter ça et ça, modifier ça … ». Il est mon Garde-Fou, et j’évite au maximum de le modifier (sauf en cas d’incohérence, ou d’oubli majeur).
Par exemple :

A Faire. Ajouter (Oui/Non)
Scénario non
Ennemis oui
Personnage oui
Le personnage Peut se déplacer de gauche à droite. non
Le personnage peu sauté. non
La barre de vie du personnage. oui

Dans cette exemple j’ai mis « Oui ou Non » mais dans les fais j’utilise les couleurs de tableaux, tous ce que je n’ai pas fait est en rouge et au fur et à mesure du développement, je passe en vert ce que j’ai fait, c’est plus parlant et visuellement on voie tous de suite ce qu’on n’a pas encore fait =).

J’écris donc dans ce deuxième tableau tous les éléments de mon jeu, comme un boss au niveau X …
Au moment du développement, il me suffit donc de regarder cette liste et de faire les étapes une à une.
Une fois ajouté dans GDeveloppe, je la passe en vert et je passe au suivant.
Bien évidemment, les éléments de la liste ne sont pas développer dans l’ordre que je les ai écrites, d’où le code couleur pour voir immédiatement ce que j’ai fait ou ce que j’ai oublié.

On arrive donc au troisième tableau qui lui liste les idées « Bonus » car bien évidement développer un jeu prend du temps, et au fil des jours ont peux penser à de nouvelle choses à intégrer.
Donc, pour ne pas mélanger les nouvelle idées avec celle que j’avais eu lors de la création du GDD, j’inscris ces idées dans le troisième tableau, avec comme pour le tableau deux, « A faire » et « Ajouter Oui/Non ».
C’est une sorte de tableau « à faire plus tard » ou « DLC » ^^.

A Faire. Ajouter (Oui/Non)
Ajouter un PNJ marchand au niveau 3 non
Ajouter un décore “ile déserte” non

Ce tableau est donc là pour les idées à ajouter. Si j’ai l’envie et la motivation de les ajouter, je le fait, sinon je me contente de ce que j’ai écrit dans le deuxième tableau.

Avec ma méthode de fonctionnement, le tableur est une bonne solution pour moi, qui ne se sera peut-être pas la vôtre, libre à vous d’utiliser un logiciel particulier, ou même des feuilles ou un cahier.
L’important c’est que vous soyez à l’aise et que vous vous y retrouvez facilement.
Si après plusieurs lignes ou au début du développement vous avez du mal à vous y repérez, changer de méthode, il vaut mieux perdre 2 heures à tous transférer/ réécrire, plutôt que d’abandonner une idée par ce que vous vous y perdez dans votre GDD.
J’ai expérimenté le bloc note, mais j’avais tendance à ne pas m’y retrouver.
J’ai également tenté de faire un jeu sans GDD et j’ai abandonné car au bout du troisième jour j’avais oublié une partie des idées que j’avais eu à la base, ou je commençais à en avoir de nouvelle ce qui me faisait tourner en rond.
J’ai même essayé Word, en ajoutant des titres et tous cela, mais au final, j’ai inséré mes tableur dans Word ^^.
Mais au final, les deux méthodes qui ont le mieux marché pour moi, ont étés les feuilles papier (que je décomposé par scène, avec une feuille « idée » pour mes idées bonus) et le tableur comme je l’ai indiqué plus haut.

Voilà, j’espère que ce tutoriel vous aura éclairé, et vous incitera à faire un GDD.