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fr:gdevelop5:objects:base_object [2019/07/17 11:45]
poustoff621
fr:gdevelop5:objects:base_object [2019/07/17 13:45]
poustoff621 [Dans l'éditeur d'événements]
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 # Les groupes d'​objets # Les groupes d'​objets
  
-Un groupe d'​objets est un ensemble d'​objets. Par exemple, un groupe appelé ​ "​Ennemis"​ peut contenir ​l'​objet ​"​Champignon",​ "​Bombe",​ "​Dinosaure"​. Vous pouvez ensuite utiliser le nom du groupe dans les événements pour faire référence à tous les objets contenus dans le groupe.+Un groupe d'​objets est un ensemble d'​objets. Par exemple, un groupe appelé ​ "​Ennemis"​ peut contenir ​des objets ​"​Champignon",​ "​Bombe",​ "​Dinosaure"​. Vous pouvez ensuite utiliser le nom du groupe dans les événements pour faire référence à tous les objets contenus dans le groupe.
  
-Cela permet de créer des événements qui s'​appliquent à un grand nombre d'​objets sans les répéter plusieurs fois, ce qui augmente les performances du jeu, la facilité de maintenance et la lisibilité ​de vos événements.+Cela permet de créer des événements qui s'​appliquent à un grand nombre d'​objets sans les répéter plusieurs fois, ce qui augmente les performances du jeu, la facilité de maintenance et la lisibilité ​des événements.
  
 Pour ouvrir l’éditeur de groupes, cliquez sur l’icône des groupes dans la barre d’outils : Pour ouvrir l’éditeur de groupes, cliquez sur l’icône des groupes dans la barre d’outils :
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 {{ :​gdevelop5:​objects:​add-group-button.png?​nolink&​400 |}} {{ :​gdevelop5:​objects:​add-group-button.png?​nolink&​400 |}}
  
- +Un nouveau groupe ​est ajouté  ​dans la liste :
-Le nouveau groupe ​créé apparaît ​dans la liste …+
  
 {{ :​gdevelop5:​objects:​group-group.png?​nolink&​400 |}} {{ :​gdevelop5:​objects:​group-group.png?​nolink&​400 |}}
  
-Pour renomer un groupe, faites un clic droit sur le groupeet sélectionnez ​"Renommer" +Pour renomer un groupe, faites un clic droit sur le groupe et sélectionnez ​**Rename** (Renommer). 
-Pour ajouter un objet au groupe, ​faites un clic droit sur le groupe, et sélectionnez ​ "​Editer le groupe"​+Pour ajouter un objet au groupe, ​cliquez ou tapez sur le groupe.
  
-Dans la fenêtre, cliquez sur le bouton "​Choisir ​un objet à ajouter au groupe",​ puis choisissez l'​objet ​que vous désirez voir apparaitre dans le groupe.+Dans la fenêtre ​qui s'​ouvre pour éditer le groupe, cliquez sur le champ du bas et choisissez ​un objet (ou écrivez le nom d'un objet) pour l'​ajouter au groupe.
  
 {{ :​gdevelop5:​objects:​edit-group.png?​nolink&​400 |}} {{ :​gdevelop5:​objects:​edit-group.png?​nolink&​400 |}}
  
-Ceci fait, cliquez sur le bouton "​Valider"​ en bas à droite.+# Les variables
  
-Le but d'un groupe est de pouvoir choisir / sélectionnerlors de la création de votre jeu, tous les objets ​d'un groupe en une seule foisau lieu de choisir ​chaque ​objet un par un.  +Chaque objet peut contenir des variablesqui sont des cellules ​de mémoire que vous pouvez utiliser pour stocker des informations. Lorsque le jeu est en cours d'exécution, chaque ​//​instance// ​de l'objet vivant sur la scène aura ses propres variables.
-Par exemple, vous pouvez ​ ajouter tous les ennemis ​de votre jeu dans un groupe "​Ennemis"​ : vous pouvez ensuite effectuer des actions pouvant concerner ​l'ensemble de vos ennemis (comme par exemple tous les détruire ou tous les immobiliser ! )+
  
-# Dans l'​éditeur de scène+Consultez [[gdevelop5:​all-features:​variables|cette page]] pour en savoir plus sur les variables.
  
-Vous pouvez changer la position d'un objet en sélectionnant l'​objet dans l'​éditeur de scène, puis en faisant un glisser / déplacer. +# Les  chronomètres ou minuteries
-Vous pouvez changer la taille d'un objet en cliquant sur un des coins de l'​objet,​ puis en faisant un glisser / déplacer.+
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-selected.png?​nolink&​200 |}}+Les objets peuvent contenir leurs propres chronomètres et chaque chronomètre sera unique pour chaque instance de l'​objet vivant sur la scène. Les chronomètres d’objets sont utiles pour créer des instances permettant de lancer des actions toutes les X secondes.
  
 +Par exemple, une utilisation classique consiste à simuler des balles tirées par une arme. Si vous avez un seul char sur la scène, vous pouvez utiliser un chronomètre de scène pour que ce char puisse tirer (créer une balle) toutes les 3 secondes, puis réinitialiser le chronomètre (pour que le char puisse tirer à nouveau).
  
-## Dans la colonne des propriétés+Le problème est que si vous avez 2 chars et utilisez un chronomètre de scène, vous remarquerez que les deux chars tirent en même temps, car ils partagent le même chronomètre de scène. 
 +Vous devez disposer de deux chronomètres distincts, indépendants l’un de l’autre, pour que le second char tire à son rythme. Mais que faire si vous avez 100 chars ? Vous ne voudrez certainement pas créer 100 chronomètres de scène, un par instance.
  
-Lorsque vous sélectionnez un objet dans l'éditeur de scène, vous pouvez apercevoir ​les "​Propriétés de l'objet" sur la gauche ​c'est ici que les propriétés peuvent être modifiées. Si les propriétés ne s'affichent pas, vous pouvez cliquer sur le bouton des propriétés ​en haut.+C'est à ce moment que les chronomètres d'objets deviennent utiles ​remplacez chaque condition / action utilisant le chronomètre de scène par des conditions / actions permettant d'utiliser ​les chronomètres d'objet. Pendant le jeuGDevelop créera un chronomètre pour chaque instance de char. Lorsque ​vous utiliserez une condition pour vérifier la valeur d'un chronomètre,​ seule l'​instance dont le chronomètre a une valeur ​en secondes supérieure au nombre que vous avez entré sera sélectionnée.
  
-{{ :gdevelop5:objects:object-propeties-button.png?​nolink&​200 ​|}} +Vous pouvez en apprendre plus sur les chronomètres en étudiant ​[[gdevelop5:all-features:timers|]]
  
 +# La visibilité
  
-## Position+La visibilité d'un objet est la propriété qui lui permet d'​être visible après sa création. La visibilité d'un objet peut être activée ou désactivée. Si l'​objet n'est pas visible, cela ne signifie pas que l'​objet n'​existe pas. Par contre, si l'​objet cesse d'​exister,​ cela implique directement que l'​objet n'est pas visible. Si l'​objet existe, il est visible et inversement.
  
-Vous pouvez changer la position de l'​objet ​sélectionné en modifiant les valeurs X et Y dans les propriétés de l'​objet. +Si l'​objet ​existe ​et que sa visibilité ​est désactivéetoutes ​les actions ​et conditions auront lieu exactement comme si l'​objet ​était visible.
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-position-properties.png?​nolink&​400 |}} +
- +
-## Angle +
- +
-Vous pouvez changer l'​angle de l'​objet sélectionné en modifiant la valeur d'​angle dans les propriétés de l'​objet. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-angle-properties.png?​nolink&​400 |}} +
- +
-La valeur de l'​angle doit être comprise entre 0 et 360. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​gdevelop_co.png?​nolink&​400 |}} +
- +
-## Profondeur Z  +
- +
-La profondeur Z d'un objet peut être changée en modifant la valeur "​Profondeur Z" dans les propriétés. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-zorder-properties.png?​nolink&​400 |}}  +
- +
-Le but de la profondeur Z est de modifer la position des objets dans l'axe des Z (profondeur) : vous pouvez ainsi permettre qu'un objet soit devant ou derrière un autre. Plus la valeur utilisée est élevée, plus l'​objet sera "​proche"​ de vous. Il n'y a pas de limite supérieure des valeurs ​que vous désirez utiliser. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-bush-zorder.png?​nolink&​400 |}} +
- +
-Dans l'​image ci-dessus, la profondeur Z du buisson de gauche ​est 2la profondeur Z de la pièce est 1. Le buisson de droite a quand à lui une profondeur Z de 0. +
- +
- +
-## Calques +
- +
-Le calque d'un objet peut être changé dans la colonne des propriétés. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-layer-properties.png?​nolink&​400 |}} +
- +
-Par défaut, chaque scène de GDevelop possède un seul calque nommé "​Calque de base" : c'est sur ce calque que sont posés tous les objets de notre scène. Il est bien entendu possible d'​ajouter d'​autres calques, afin que vous puissiez déposer n'​importe quel objet sur n'​importe quel calque ! ( Par exemple, vous pouvez créer un calque pour mettre les éléments d'un menu ou d'une carte.) +
- +
-## Verrouiller +
- +
-Vous pouvez verrouiller l'​objet sélectionné en cochant la case correspondante dans les propriétés. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​lock-sprite.png?​nolink&​400 |}} +
- +
-Le but de cette fonction est de verrouiller l'​objet afin qu'il ne puisse plus être sélectionné dans la scène. +
-Cela est utile lorsque vous avez beaucoup d'​objets dans la scène qui se superposent : il peut être judicieux de les verrouiller afin d'​éviter de les déplacer accidentellement +
-Vous pouvez déverrouiller un objet en ouvrant la colonne des instances d'​objets de la scène, puis en sélectionnant l'​objet en question dans la liste. +
- +
-## Variables d'​instance +
- +
-Vous pouvez ajouter des variables aux objets en cliquant sur le bouton "​Editer variables"​. +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​instance-variables-property.png?​nolink&​400 |}}     +
- +
-Les variables sont à elles seules un chapitre complet : nous n'​expliqueront donc pas dans ce paragraphe tous les tenants ​et aboutissants des variables. Nous pouvons cependant dire, d'une manière générale, que les variables permettent de stocker une valeur (ou un texte) afin de pouvoir la comparer ou la modifier ultérieurement dans le programme du jeu. Il y a différents types de variables dans GDevelop. +
-Dans ce cas précis, la valeur stockée dans la "​variable d'​instance"​ est une variable unique et spécifique à l'​instance de l'​objet ​sélectionné.  +
-On peut, par exemple, utiliser les variables d'​instances pour stocker le nombre de points de vie de chaque ennemi présent sur la scène. Si la valeur de la variable d'​instance de la vie d'un ennemi arrive à 0, cela ne va pas tuer tous les ennemis, mais seulement celui qui n'a plus de vie (car les variables d'​instances sont uniques et spécifiques à chaque instance d'​objet). +
- +
-## Taille personnalisée +
- +
-Vous pouvez changer la taille des objets en activant la fonction "​Taille personalisée"​ dans la colonne des propriétés. Il vous suffit ensuite de saisir la largeur et la hauteur voulue (en nombre de pixels). +
- +
-{{ :​gdevelop5:​objects:​customsize-properties.png?​nolink&​400 |}}+
  
 # Dans l'​éditeur d'​événements # Dans l'​éditeur d'​événements
  
-Vous pouvez ​également changer ou modifier les propriétés d'une instance d'​objet ​(ou d'un groupe d'instances) grâce ​à l'éditeur ​d'​événements. C'est justement là tout l'​intéret de GDevelop ​pouvoir ​manipuler ​et modifier les objets ​et actions qui lui sont associées, ​pendant que le jeu est lancé ! Des exemples sont disponibles afin que vous puissiez comprendre et vous rendre compte des énormes possibilités offertes par GDevelopp dans ce domaine. +Vous pouvez modifier ​et manipuler ​les propriétés d'une instance d'​objet ou de plusieurs ​instances à l'aide d'​événements ​au cours du jeu. Cest même ce qu’est le gameplay dans GDevelop : manipuler ​des objets ​en temps réel pendant que nous jouonsComme les événements ​et léditeur dévénements ​sortent du cadre de cette pagereportez-vous ​à la page [[fr/gdevelop5: ​tutorielsbasic-game-making-conceptsConcepts ​de base du jeu]] pour commencer.
- +
-## L'​onglet des événements +
- +
-Pour ouvrir ​l'éditeur d'événements, ​cliquez simplement sur l'​onglet "​Evénements"​ (en haut à coté de la scène). +
-Le nom qui apparaitra dans l'​onglet sera de la forme :  "nom de scène"​(EVENEMENTS). Par défaut, les nouvelles scènes sont appelées "​NouvelleScène",​ vous devriez donc souvent voir :  "​NouvelleScène(EVENEMENTS)"​ +
- +
-{{ :gdevelop5:objects:events-tab.png?​nolink&​400 ​|}} +
- +
-Après avoir cliqué sur l'​onglet,​ vous pourrez voir tous les événements constituant votre scène. Pour plus d'​informations sur les évenements,​ n'​hésitez pas  à consulter le wiki de GDevelop. +
- +
- +
-# Exemples+
  
-  ​Créer un objet en 1 clic : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-create-object-with-mouse-click|Link]] +Tous les objets partagent les mêmes caractéristiques communes (comme la position, l'​angle et tout ce qui est décrit sur cette page)De nombreuses conditions et actions peuvent être utilisées pour tous les objetsVous pouvez ​[[gdevelop5objectsbase_objectevents | en savoir plus sur les conditions ​actions communes pour tous les objets ici.]] 
-  * Supprimer un objet en 1 clic : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-delete-object-with-mouse-click|Link]] +Les objets peuvent également vous fournir ​une fonctionnalité spécifique. Par exemple, ​[[[gdevelop5objects: sprite ​| les objets sprite]] peuvent avoir des animations et l'​animation ​en cours de lecture peut être modifiée à l'​aide ​d'​une ​action.
-  * Changer la position d'un objet [[https://​gametemplates.itch.io/​template-change-position-of-object|Link]] +
-  Déplacer un objet à une position : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-move-object-toward-position|Link]] +
-  * Tourner un objet avec les flèches directionelles : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-rotate-with-keypress|Link]] +
-  * Tourner un objet en direction ​d'​une ​position : [[https://​gametemplates.itch.io/​rotate-toward-position|Link]] +
-  * Cacher et déplacer des objets : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-manipulate-text-object|Link]]+
  
-D'​autres exemples sont bientôt à venir : 
-  * Changer la profondeur Z d'un objet en cliquant sur l'​objet 
-  * Mettre à l'​éhelle un objet grâce aux flèches directionelles 
-  * ...