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fr:gdevelop5:objects:base_object [2017/11/27 18:14]
luduo
fr:gdevelop5:objects:base_object [2019/07/17 13:45] (current)
poustoff621 [Dans l'éditeur d'événements]
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 Dans les jeux développés avec GDevelop, ​ tout est lié aux objets. Dans les jeux développés avec GDevelop, ​ tout est lié aux objets.
  
-## Ajouter un objet à notre jeu+Caractéristiques communes ​à tous les objets
  
-Vous pouvez ajouter à votre jeu un objet en cliquant ​simplement ​sur le bouton ​de droite "​Ajouter ​un objet".+Dans un jeu GDevelop, tout ce qui apparaît à l'​écran est un objet
 + 
 +## Ajouter un objet à votre jeu 
 + 
 +Vous pouvez ajouter des objets dans une scène ​en cliquant sur le bouton ​**Click to add an object** (Cliquez pour ajouter ​un objet) à droite, en bas de la liste des objets :
  
 {{ :​gdevelop5:​objects:​add-object-button.png?​nolink&​400 |}} {{ :​gdevelop5:​objects:​add-object-button.png?​nolink&​400 |}}
  
-Il est possible de choisir de nombreux types d'​objets ​ayants chacuns des fonctions ​et buts uniques.+Vous pouvez ​choisir ​parmi de nombreux types d'​objets, tous dotés de propriétés spécifiques ​et destinés à jouer un rôle bien défini :
  
 {{ :​gdevelop5:​objects:​object-types.png?​nolink&​400 |}} {{ :​gdevelop5:​objects:​object-types.png?​nolink&​400 |}}
  
-Ensuite, en fonction du type d'​objet ​que vous avez créénous avons accès aux propriétés uniques ​de cet objet. Le but de cette page étant d'​expliquer les "objets" ​en général, nous ne détaillerons ​pas pour le moment ​chaque type d'objet. Vous pouvez ​cependant ​trouver des information complémentaires sur les différents types d'​objets dans le Wiki.+En fonction du type d'​objet ​choisil'​éditeur,​ l'​aspect ​de l'objet et les fonctionnalités disponibles dans les événements seront différents. Le but de cette page étant d'​expliquer les objets en général, nous n'​entrerons ​pas dans les détails des propriétés propres à chaque type d'objets. Vous pouvez trouver des  ​[[http://​wiki.compilgames.net/​doku.php/​gdevelop5/​objects|informations détaillées ici]].
  
-## Ajouter une instance d'​objet à notre scène+Les objets dans la scène
  
-Vous pouvez ajouter un objet à la scène ​en sélectionnant l'​objet dans la colonne des objets, puis en cliquant sur la scène afin de faire apparaitre une instance de cet objet : une instance est une copie de l'​objet initial.+## Ajouter une instance d'objet à la scène
  
 +Un objet peut être placé sur la scène en le sélectionnant dans l'​onglet **Object** (cliquez dessus), puis en le faisant glisser dans la scène pour placer une * instance * de cet objet. Une * instance * est fondamentalement une //copie// de l'​objet vivant sur la scène. Chaque instance a ses propres variables, position, animations (pour les objets sprite), contenu (pour les textes), etc ...
  
-## Ajouter ​des objets à des groupes+Nous pouvons modifier la position d'un objet en sélectionnant l'​objet dans l'​éditeur de scène et en le faisant glisser. 
 +Nous pouvons redimensionner l'​objet en le sélectionnant et en faisant glisser l'​une ​des poignées d'​échelle blanches.
  
-Il est possible d'​ajouter des objets à des groupesPour cela, cliquer sur l'​icone du groupe (en haut)+{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-selected.png?​nolink&​200 |}}
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​groups-button.png?​nolink&​200 |}}+## Modifier les propriétés d'un objet
  
-La colonne "​Groupe d'objets"​ apparaitet vous pouvez y voir la liste des différents groupes ​de la scène +Lorsque nous sélectionnons un objet dans l'éditeur de scènele panneau ​de propriétés situé à gauche affiche des informations sur la ou les instances sélectionnéesS'il n'est pas ouvertvous pouvez l'​ouvrir en cliquant ​sur le bouton ​des propriétés situé dans la barre d'​outils :
-Pour ajouter un nouveau groupecliquer ​sur le bouton ​"​Ajouter un groupe" ​+
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​add-group-button.png?​nolink&​400 |}}+{{ :​gdevelop5:​objects:​object-propeties-button.png?​nolink&​200 |}}
  
-Le nouveau groupe fraichement créé devrait apparaitre dans la liste.+## Position de l'​instance d'un objet
  
-{{ :gdevelop5:​objects:​group-group.png?​nolink&​400 |}}+Vous pouvez définir avec précision la position des instances sélectionnées en modifiant les valeurs **X** et **Y** dans le panneau des propriétés ​:
  
-Pour renomer un groupe, faites un clic droit sur le groupe, et sélectionnez "​Renommer"​ +{{ :​gdevelop5:​objects:​object-position-properties.png?​nolink&​400 |}}
-Pour ajouter un objet au groupe, faites un clic droit sur le groupe, et sélectionnez ​ "​Editer le groupe"​+
  
-Dans la fenêtre, cliquez sur le bouton "​Choisir un objet à ajouter au groupe",​ puis choisissez ​l'​objet ​que vous désirez voir apparaitre dans le groupe.+## Angle (orientation) de l'instance d'​un ​objet
  
-{{ :gdevelop5:​objects:​edit-group.png?​nolink&​400 |}}+Vous pouvez définir l'​angle (l'​orientation) de l'​instance en modifiant la valeur de l'​angle ​:
  
-Ceci fait, cliquez sur le bouton "​Valider"​ en bas à droite.+{{ :​gdevelop5:​objects:​object-angle-properties.png?​nolink&​400 |}}
  
-Le but d'un groupe est de pouvoir choisir/​selectionner,​ lors de la création de votre jeu, tous les objets d'un groupe en une seule fois, au lieu de choisir chaque objet un par un +L'angle peut prendre n'importe quelle valeur ​de 0 à 360 degrésRappelez-vous ce diagramme pour voir quelle est l'​orientation d'un angle donné ​:
-Par exemple, ​vous pouvez ​ ajouter tous les ennemis de votre jeu dans un groupe "​Ennemis" ​vous pouvez ensuite effectuer des actions pouvant concerner l'​ensemble de vos ennemis (comme par exemple tous les détruire ou tous les immobiliser ! )+
  
-# Dans l'​éditeur de scène+{{ :​gdevelop5:​objects:​gdevelop_co.png?​nolink&​400 |}}
  
-Vous pouvez changer la position d'un objet en sélectionnant l'​objet dans l'​éditeur de scène, puis en faisant un glisser / déplacer. +## L'ordre Z
-Vous pouvez changer la taille d'un objet en cliquant sur un des coins de l'​objet,​ puis en faisant un glisser / déplacer.+
  
-{{ :gdevelop5:​objects:​coin-selected.png?​nolink&​200 |}}+Vous pouvez modifier l'​ordre Z d'une instance dans le panneau des propriétés ​:
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​object-zorder-properties.png?​nolink&​400 |}} 
  
-## Dans la colonne ​des propriétés+Le but de l'​ordre Z est de permettre de spécifier quel objet sera affiché en premier, lorsque les instances se chevauchent. Plus précisément,​ nous pouvons contrôler si l'​objet est derrière un autre objet ou s'il est devant en définissant ​des valeurs différentes : lorsque deux objets se chevauchent,​ l'​objet avec la valeur d'​ordre Z inférieure sera affiché derrière l'​autre.
  
-Lorsque vous sélectionnez un objet dans l'​éditeur de scène, vous pouvez apercevoir les "​Propriétés de l'​objet"​ sur la gauche : c'est ici que les propriétés ​peuvent être modifiées. Si les propriétés ne s'affichent pasvous pouvez cliquer sur le bouton des propriétés en haut.+Les valeurs ​peuvent être n'importe quel entiery compris les nombres négatifs et 0.
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-propeties-button.png?​nolink&​200 |}} +{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-bush-zorder.png?​nolink&​400 |}}
  
-## Position+Sur l'​image ci-dessus, l'​ordre Z du buisson à gauche est 2, l'​ordre Z de la pièce est 1 et l'​ordre Z du buisson à droite est 0.
  
-Vous pouvez changer la position de l'​objet sélectionné en modifiant les valeurs X et Y dans les propriétés de l'​objet.+## Les calques (layers)
  
-{{ :gdevelop5:​objects:​object-position-properties.png?​nolink&​400 |}}+Vous pouvez définir le calque d'une instance ​:
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​object-layer-properties.png?​nolink&​400 |}}
  
-## Angle+Par défaut, chaque scène de GDevelop est fournie avec un seul calque (ou couche) appelé **Base layer** (calque de base). C'est là que tous les objets de notre scène sont situés. Nous pouvons ajouter plus de calques à des fins diverses et mettre n'​importe quelle instance sur n'​importe quel calque. Par exemple, il peut y avoir un calque pour afficher les commandes à l'​écran,​ une autre pour afficher un menu, une carte ou un arrière-plan.
  
-Vous pouvez changer ​l'​angle ​de l'​objet sélectionné en modifiant la valeur d'​angle dans les propriétés de l'​objet.+## Verrouiller la position / l'​angle
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-angle-properties.png?​nolink&​400 |}}+En cochant la case** Locked** (Verrouiller) la position / l'angle dans l'​éditeur,​ vous pouvez rendre l'​instance inamovible dans l'​éditeur.
  
-La valeur de l'​angle doit être comprise entre 0 et 360.+{{ :​gdevelop5:​objects:​lock-sprite.png?​nolink&​400 |}}
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​gdevelop_co.png?​nolink&​400 |}}+Quand une instance est verrouillée,​ nous ne pouvons plus la sélectionner dans la scène. Il y a des moments où nous avons beaucoup d'​objets qui se chevauchent dans la scène ce qui rend difficile la sélection de certains d'​entre eux, car nous continuons à sélectionner ceux que nous n'​avons pas l'​intention de manipuler. Dans ce cas, nous pouvons verrouiller les instances.
  
 +Vous pouvez déverrouiller une instance verrouillée en ouvrant le panneau d'​instances,​ qui affiche toutes les instances de notre scène et en sélectionnant l'​objet dans la liste.
  
-## Profondeur Z +## Les variables d'​instance
  
-La profondeur Z d'un objet peut être changée en modifant la valeur "​Profondeur Z" dans les propriétés.+Le bouton **Edit variables** (Editer ​les variables) permet de définir des variables spécifiques à l'​instance sélectionnée :
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-zorder-properties.png?​nolink&​400 |}} +{{ :​gdevelop5:​objects:​instance-variables-property.png?​nolink&​400 |}}
  
-Le but de la profondeur Z est de modifer la position des objets dans l'axe des Z (profondeur: vous pouvez ainsi si un objet doit être devant ou derrière un autrePlus la valeur utilisée ​est élevéeplus l'​objet ​sera "​proche"​ de vous. Il n'y a pas de limite supérieure des valeurs que vous désirez utiliser.+Une variable ​est essentiellement un conteneur qui renferme une valeur ​(un nombre, un textepouvant ​être comparée et modifiée au cours du jeuIl existe différents types de variables dans GDevelop, en particulier chaque objet peut contenir des variables. Lorsque le jeu est en cours d'​exécutionchaque //​instance//​ de l'​objet ​vivant sur la scène aura ses propres variables.
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-bush-zorder.png?​nolink&​400 |}}+L'​éditeur de variables permet de définir des variables spécifiques à l'​instance sélectionnée. Par exemple, si vous avez sur la scène des objets représentant des coffres contenant de l'or, vous pouvez modifier la variable nommée "​Or"​ de chaque instance pour définir un nombre différent. Ensuite, dans les événements,​ lorsque le joueur entre en collision avec un coffre, vous pouvez lire la valeur de la variable pour l’ajouter au montant en or du joueur.
  
-On the above image the Z order of the bush on left is 2, the Z order of the coin is 1 and the Z order of the bush on the right is 0.+## Dimensions personnalisées
  
-## Layer+Vous pouvez modifier la taille des objets en activant la taille personnalisée dans le panneau de propriétés,​ puis entrez les dimensions personnalisées **Width** (largeur) et  **Height** (hauteur) en pixels :
  
-We can change the layer of an object in the properties tab +{{ :​gdevelop5:​objects:​customsize-properties.png?​nolink&​400 |}}
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-layer-properties.png?​nolink&​400 |}} +
-By default each GDevelop scene comes with a single layer called the "Base layer" and this is where all objects are located in our scene but we can add more layers for various purposes and put any object on to any layer we wish. For example we can use a layer to add on screen controls or to add a menu, a map..etc only our creativity is the limit what we are going to use a layer for.+
  
-## Lock+Les groupes d'​objets
  
-We can also lock the selected object by ticking the box in the properties tab +Un groupe d'objets est un ensemble d'​objetsPar exemple, un groupe appelé ​ "​Ennemis"​ peut contenir des objets "​Champignon",​ "​Bombe"​"​Dinosaure"​Vous pouvez ensuite utiliser le nom du groupe dans les événements pour faire référence à tous les objets contenus dans le groupe.
-{{ :​gdevelop5:​objects:​lock-sprite.png?​nolink&​400 |}} +
-The purpose of this feature is to lock the sprite so we can not longer select it in the scene. There are times when we have lot of objects overlapping each other in our scene and it is make it difficult to select some of them as we keep selecting the ones we don't intend toIn such caseswe can lock the sprite so we can not select it and move it incidently +
-We can unlock a sprite by opening the instances tab which is displaying all the instances in our scene and select the object from the list.+
  
-## Instance variables+Cela permet de créer des événements qui s'​appliquent à un grand nombre d'​objets sans les répéter plusieurs fois, ce qui augmente les performances du jeu, la facilité de maintenance et la lisibilité des événements.
  
-We can add variables to our objects by clicking the edit variables button +Pour ouvrir l’éditeur de groupes, cliquez sur l’icône des groupes dans la barre d’outils ​:
-{{ :gdevelop5:​objects:​instance-variables-property.png?​nolink&​400 |}}     +
-Variables are a whole new topic so we wont go in to details right now but a variables is basically a container that is holding some sort of value and we can compare and change this value at any point in our game. There are different type of variables in GDevelop. In this case the value inside an **instance variable** is going to be unique to our instance of the object. So for example we can use an instance variable to store the health of each individual enemy instance in our game and if the value of enemy health is 0 we wont kill all the enemies but only the ones that health variable is actually 0 and because the instance variable is unique to each individual instance, GDevelop going to know which instances need to be killed.+
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​groups-button.png?​nolink&​200 |}}
  
-## Custom size+L'​éditeur de groupes répertorie tous les groupes de la scène (ainsi que les groupes globaux disponibles dans toutes les scènes du jeu). Pour ajouter un groupe, cliquez sur le bouton **Click to add a group** ​ (Cliquez pour ajouter un groupe) en bas de la liste :
  
-We can change the size of our objects by enabling the custom size in the properties tab and enter the custom Width and Height dimensions in pixel +{{ :​gdevelop5:​objects:​add-group-button.png?​nolink&​400 |}}
-{{ :​gdevelop5:​objects:​customsize-properties.png?​nolink&​400 |}}+
  
 +Un nouveau groupe est ajouté ​ dans la liste :
  
-# In the events editor+{{ :​gdevelop5:​objects:​group-group.png?​nolink&​400 |}}
  
-We can change and manipulate the properties of an instance or group of instances also using events. And this exactly what game making as all about in GDevelop, to manipulate objects in real time as we play our game and we can do just that using events. As the events and events editor is out of the scope of this pagewe won't go in to details right now but only share same example projects that you can open and play around with itTo give you a kick startWe can show you where the events editor is located.+* Pour renomer un groupefaites un clic droit sur le groupe et sélectionnez **Rename** (Renommer). 
 +* Pour ajouter un objet au groupecliquez ou tapez sur le groupe.
  
-## The events tab+Dans la fenêtre qui s'​ouvre pour éditer le groupe, cliquez sur le champ du bas et choisissez un objet (ou écrivez le nom d'un objet) pour l'​ajouter au groupe.
  
-To open the events editor, just click the events tab on the top next to the scene tab. It should be in the format "​scene-name(EVENTS)"​. By default our scene is called "​NewScene"​ so don't be surprised to see maybe "​NewScene(EVENTS)"​ instead.  +{{ :​gdevelop5:​objects:​edit-group.png?​nolink&​400 |}}
-{{ :​gdevelop5:​objects:​events-tab.png?​nolink&​400 |}}+
  
-Once you clicked, you should see all the events below that actually make our game. You can find more information on the events on the wiki+# Les variables
  
-# Examples+Chaque objet peut contenir des variables, qui sont des cellules de mémoire que vous pouvez utiliser pour stocker des informations. Lorsque le jeu est en cours d'​exécution,​ chaque //​instance//​ de l'​objet vivant sur la scène aura ses propres variables.
  
-  * create object with a click: ​[[https://​gametemplates.itch.io/​template-create-object-with-mouse-click|Link]] +Consultez ​[[gdevelop5:all-features:variables|cette page]] pour en savoir plus sur les variables.
-  * delete object with a click[[https://​gametemplates.itch.io/​template-delete-object-with-mouse-click|Link]] +
-  * change position of object: [[https://​gametemplates.itch.io/​template-change-position-of-object|Link]] +
-  * move object toward position: [[https://​gametemplates.itch.io/​template-move-object-toward-position|Link]] +
-  * rotate object with the arrow keys: [[https://​gametemplates.itch.io/​template-rotate-with-keypress|Link]] +
-  * rotate object toward position: [[https://​gametemplates.itch.io/​rotate-toward-position|Link]] +
-  * hide and drag object: [[https://​gametemplates.itch.io/​template-manipulate-text-object|Link]]+
  
-List of other examples coming soon... +# Les  chronomètres ou minuteries
-  * change the Z order of the object by clicking/​touching the object +
-  * scale the object using the arrow keys+
  
- +Les objets peuvent contenir leurs propres chronomètres et chaque chronomètre sera unique pour chaque instance de l'​objet vivant sur la scène. Les chronomètres d’objets sont utiles pour créer des instances permettant de lancer des actions toutes les X secondes.
  
 +Par exemple, une utilisation classique consiste à simuler des balles tirées par une arme. Si vous avez un seul char sur la scène, vous pouvez utiliser un chronomètre de scène pour que ce char puisse tirer (créer une balle) toutes les 3 secondes, puis réinitialiser le chronomètre (pour que le char puisse tirer à nouveau).
  
 +Le problème est que si vous avez 2 chars et utilisez un chronomètre de scène, vous remarquerez que les deux chars tirent en même temps, car ils partagent le même chronomètre de scène.
 +Vous devez disposer de deux chronomètres distincts, indépendants l’un de l’autre, pour que le second char tire à son rythme. Mais que faire si vous avez 100 chars ? Vous ne voudrez certainement pas créer 100 chronomètres de scène, un par instance.
 +
 +C'est à ce moment que les chronomètres d'​objets deviennent utiles : remplacez chaque condition / action utilisant le chronomètre de scène par des conditions / actions permettant d'​utiliser les chronomètres d'​objet. Pendant le jeu, GDevelop créera un chronomètre pour chaque instance de char. Lorsque vous utiliserez une condition pour vérifier la valeur d'un chronomètre,​ seule l'​instance dont le chronomètre a une valeur en secondes supérieure au nombre que vous avez entré sera sélectionnée.
 +
 +Vous pouvez en apprendre plus sur les chronomètres en étudiant : [[gdevelop5:​all-features:​timers|]]
 +
 +# La visibilité
 +
 +La visibilité d'un objet est la propriété qui lui permet d'​être visible après sa création. La visibilité d'un objet peut être activée ou désactivée. Si l'​objet n'est pas visible, cela ne signifie pas que l'​objet n'​existe pas. Par contre, si l'​objet cesse d'​exister,​ cela implique directement que l'​objet n'est pas visible. Si l'​objet existe, il est visible et inversement.
 +
 +Si l'​objet existe et que sa visibilité est désactivée,​ toutes les actions et conditions auront lieu exactement comme si l'​objet était visible.
 +
 +# Dans l'​éditeur d'​événements
 +
 +Vous pouvez modifier et manipuler les propriétés d'une instance d'​objet ou de plusieurs instances à l'aide d'​événements au cours du jeu. C’est même ce qu’est le gameplay dans GDevelop : manipuler des objets en temps réel pendant que nous jouons. Comme les événements et l’éditeur d’événements sortent du cadre de cette page, reportez-vous à la page [[fr/​gdevelop5:​ tutoriels: basic-game-making-concepts| Concepts de base du jeu]] pour commencer.
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 +* Tous les objets partagent les mêmes caractéristiques communes (comme la position, l'​angle et tout ce qui est décrit sur cette page). De nombreuses conditions et actions peuvent être utilisées pour tous les objets. Vous pouvez [[gdevelop5:​ objects: base_object:​ events | en savoir plus sur les conditions / actions communes pour tous les objets ici.]]
 +* Les objets peuvent également vous fournir une fonctionnalité spécifique. Par exemple, [[[gdevelop5:​ objects: sprite | les objets sprite]] peuvent avoir des animations et l'​animation en cours de lecture peut être modifiée à l'aide d'une action.
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