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fr:gdevelop5:objects:base_object [2019/07/17 10:57]
poustoff621
fr:gdevelop5:objects:base_object [2019/07/17 13:45] (current)
poustoff621 [Dans l'éditeur d'événements]
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 {{ :​gdevelop5:​objects:​coin-selected.png?​nolink&​200 |}} {{ :​gdevelop5:​objects:​coin-selected.png?​nolink&​200 |}}
  
 +## Modifier les propriétés d'un objet
  
-## Ajouter des objets ​à des groupes+Lorsque nous sélectionnons un objet dans l'​éditeur de scène, le panneau de propriétés situé ​à gauche affiche des informations sur la ou les instances sélectionnées. S'il n'est pas ouvert, vous pouvez l'​ouvrir en cliquant sur le bouton ​des propriétés situé dans la barre d'​outils :
  
-Il est possible d'​ajouter des objets à des groupesPour cela, cliquer sur l'​icone du groupe (en haut)+{{ :​gdevelop5:​objects:​object-propeties-button.png?​nolink&​200 |}}
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​groups-button.png?​nolink&​200 |}}+## Position de l'​instance d'un objet
  
-La colonne "​Groupe d'​objets"​ apparait, et vous pouvez ​y voir la liste des différents groupes de la scène.  +Vous pouvez ​définir avec précision ​la position ​des instances sélectionnées en modifiant les valeurs **X** et **Y** dans le panneau des propriétés :
-Pour ajouter un nouveau groupe, cliquer sur le bouton "​Ajouter un groupe" ​+
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​add-group-button.png?​nolink&​400 |}}+{{ :​gdevelop5:​objects:​object-position-properties.png?​nolink&​400 |}}
  
-Le nouveau groupe fraichement créé devrait apparaitre dans la liste.+## Angle (orientation) de l'​instance d'un objet
  
-{{ :gdevelop5:​objects:​group-group.png?​nolink&​400 |}}+Vous pouvez définir l'​angle (l'​orientation) de l'​instance en modifiant la valeur de l'​angle ​:
  
-Pour renomer un groupe, faites un clic droit sur le groupe, et sélectionnez "​Renommer"​ +{{ :​gdevelop5:​objects:​object-angle-properties.png?​nolink&​400 |}}
-Pour ajouter un objet au groupe, faites un clic droit sur le groupe, et sélectionnez ​ "​Editer le groupe"​+
  
-Dans la fenêtre, cliquez sur le bouton "​Choisir un objet à ajouter au groupe",​ puis choisissez l'objet que vous désirez ​voir apparaitre dans le groupe.+L'angle peut prendre n'​importe quelle valeur de 0 à 360 degrés. Rappelez-vous ce diagramme pour voir quelle est l'​orientation d'un angle donné :
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​edit-group.png?​nolink&​400 |}}+{{ :​gdevelop5:​objects:​gdevelop_co.png?​nolink&​400 |}}
  
-Ceci fait, cliquez sur le bouton "​Valider"​ en bas à droite.+## L'​ordre Z
  
-Le but d'un groupe est de pouvoir choisir / sélectionner,​ lors de la création de votre jeu, tous les objets ​d'un groupe en une seule fois, au lieu de choisir chaque objet un par un.  +Vous pouvez modifier l'ordre Z d'​une ​instance ​dans le panneau des propriétés ​:
-Par exemple, vous pouvez ​ ajouter tous les ennemis de votre jeu dans un groupe "​Ennemis" ​vous pouvez ensuite effectuer des actions pouvant concerner l'​ensemble de vos ennemis (comme par exemple tous les détruire ou tous les immobiliser ! )+
  
-# Dans l'​éditeur de scène+{{ :​gdevelop5:​objects:​object-zorder-properties.png?​nolink&​400 |}} 
  
-Vous pouvez changer la position d'un objet en sélectionnant ​l'​objet ​dans l'éditeur de scène, puis en faisant un glisser / déplacer. +Le but de l'ordre Z est de permettre de spécifier quel objet sera affiché ​en premier, lorsque les instances se chevauchent. Plus précisément,​ nous pouvons contrôler si l'​objet ​est derrière un autre objet ou s'il est devant en définissant des valeurs différentes : lorsque deux objets se chevauchent, ​l'objet avec la valeur ​d'ordre Z inférieure sera affiché derrière ​l'autre.
-Vous pouvez changer ​la taille ​d'un objet en cliquant sur un des coins de l'objet, puis en faisant un glisser / déplacer.+
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-selected.png?​nolink&​200 |}}+Les valeurs peuvent être n'​importe quel entier, y compris les nombres négatifs et 0.
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-bush-zorder.png?​nolink&​400 |}}
  
-## Dans la colonne des propriétés+Sur l'​image ci-dessus, l'​ordre Z du buisson à gauche est 2, l'​ordre Z de la pièce est 1 et l'​ordre Z du buisson à droite est 0.
  
-Lorsque vous sélectionnez un objet dans l'​éditeur de scène, vous pouvez apercevoir les "​Propriétés de l'​objet"​ sur la gauche : c'est ici que les propriétés peuvent être modifiées. Si les propriétés ne s'​affichent pas, vous pouvez cliquer sur le bouton des propriétés en haut.+## Les calques (layers)
  
-{{ :gdevelop5:​objects:​object-propeties-button.png?​nolink&​200 |}} +Vous pouvez définir le calque d'une instance ​:
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​object-layer-properties.png?​nolink&​400 |}}
  
-## Position+Par défaut, chaque scène de GDevelop est fournie avec un seul calque (ou couche) appelé **Base layer** (calque de base). C'est là que tous les objets de notre scène sont situés. Nous pouvons ajouter plus de calques à des fins diverses et mettre n'​importe quelle instance sur n'​importe quel calque. Par exemple, il peut y avoir un calque pour afficher les commandes à l'​écran,​ une autre pour afficher un menu, une carte ou un arrière-plan.
  
-Vous pouvez changer ​la position ​de l'objet sélectionné en modifiant les valeurs X et Y dans les propriétés de l'​objet.+## Verrouiller ​la position ​l'angle
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-position-properties.png?​nolink&​400 |}}+En cochant la case** Locked** (Verrouiller) la position ​/ l'​angle dans l'​éditeur,​ vous pouvez rendre l'​instance inamovible dans l'​éditeur.
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​lock-sprite.png?​nolink&​400 |}}
  
-## Angle+Quand une instance est verrouillée,​ nous ne pouvons plus la sélectionner dans la scène. Il y a des moments où nous avons beaucoup d'​objets qui se chevauchent dans la scène ce qui rend difficile la sélection de certains d'​entre eux, car nous continuons à sélectionner ceux que nous n'​avons pas l'​intention de manipuler. Dans ce cas, nous pouvons verrouiller les instances.
  
-Vous pouvez ​changer l'​angle de l'​objet sélectionné ​en modifiant la valeur ​d'angle dans les propriétés ​de l'​objet.+Vous pouvez ​déverrouiller une instance verrouillée ​en ouvrant le panneau ​d'instances, qui affiche toutes ​les instances ​de notre scène et en sélectionnant ​l'​objet ​dans la liste.
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-angle-properties.png?​nolink&​400 |}}+## Les variables d'​instance
  
-La valeur ​de l'angle doit être comprise entre 0 et 360.+Le bouton **Edit variables** (Editer les variables) permet ​de définir des variables spécifiques à l'instance sélectionnée :
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​gdevelop_co.png?​nolink&​400 |}}+{{ :​gdevelop5:​objects:​instance-variables-property.png?​nolink&​400 |}}
  
 +Une variable est essentiellement un conteneur qui renferme une valeur (un nombre, un texte) pouvant être comparée et modifiée au cours du jeu. Il existe différents types de variables dans GDevelop, en particulier chaque objet peut contenir des variables. Lorsque le jeu est en cours d'​exécution,​ chaque //​instance//​ de l'​objet vivant sur la scène aura ses propres variables.
  
 +L'​éditeur de variables permet de définir des variables spécifiques à l'​instance sélectionnée. Par exemple, si vous avez sur la scène des objets représentant des coffres contenant de l'or, vous pouvez modifier la variable nommée "​Or"​ de chaque instance pour définir un nombre différent. Ensuite, dans les événements,​ lorsque le joueur entre en collision avec un coffre, vous pouvez lire la valeur de la variable pour l’ajouter au montant en or du joueur.
  
-## Profondeur Z +## Dimensions personnalisées
  
-La profondeur Z d'un objet peut être changée ​en modifant ​la valeur "​Profondeur Z" ​dans les propriétés.+Vous pouvez modifier la taille des objets ​en activant ​la taille personnalisée ​dans le panneau de propriétés, puis entrez les dimensions personnalisées **Width** (largeur) et  **Height** (hauteur) en pixels :
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-zorder-properties.png?​nolink&​400 |}} +{{ :​gdevelop5:​objects:​customsize-properties.png?​nolink&​400 |}}
  
-Le but de la profondeur Z est de modifer la position des objets ​dans l'axe des Z (profondeur) : vous pouvez ainsi permettre qu'un objet soit devant ou derrière un autre. Plus la valeur utilisée est élevée, plus l'​objet sera "​proche"​ de vous. Il n'y a pas de limite supérieure des valeurs que vous désirez utiliser.+# Les groupes d'objets
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​coin-bush-zorder.png?​nolink&​400 |}}+Un groupe d'​objets est un ensemble d'​objets. Par exemple, un groupe appelé ​ "​Ennemis"​ peut contenir des objets "​Champignon",​ "​Bombe",​ "​Dinosaure"​. Vous pouvez ensuite utiliser le nom du groupe dans les événements pour faire référence à tous les objets contenus dans le groupe.
  
-Dans l'image ci-dessusla profondeur Z du buisson de gauche est 2, la profondeur Z de la pièce est 1. Le buisson de droite a quand à lui une profondeur Z de 0.+Cela permet de créer des événements qui s'appliquent à un grand nombre d'​objets sans les répéter plusieurs foisce qui augmente les performances ​du jeu, la facilité ​de maintenance et la lisibilité des événements.
  
 +Pour ouvrir l’éditeur de groupes, cliquez sur l’icône des groupes dans la barre d’outils :
  
-## Calques+{{ :​gdevelop5:​objects:​groups-button.png?​nolink&​200 |}}
  
-Le calque d'un objet peut être changé dans la colonne des propriétés.+L'éditeur de groupes répertorie tous les groupes de la scène (ainsi que les groupes globaux disponibles dans toutes les scènes du jeu)Pour ajouter un groupe, cliquez sur le bouton **Click to add a group** ​ (Cliquez pour ajouter un groupe) en bas de la liste :
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​object-layer-properties.png?​nolink&​400 |}}+{{ :​gdevelop5:​objects:​add-group-button.png?​nolink&​400 |}}
  
-Par défaut, chaque scène de GDevelop possède un seul calque nommé "​Calque de base" ​c'est sur ce calque que sont posés tous les objets de notre scène. Il est bien entendu possible d'​ajouter d'​autres calques, afin que vous puissiez déposer n'​importe quel objet sur n'​importe quel calque ! ( Par exemple, vous pouvez créer un calque pour mettre les éléments d'un menu ou d'une carte.)+Un nouveau groupe est ajouté ​ dans la liste :
  
 +{{ :​gdevelop5:​objects:​group-group.png?​nolink&​400 |}}
  
-## Verrouiller+* Pour renomer un groupe, faites un clic droit sur le groupe et sélectionnez **Rename** (Renommer). 
 +* Pour ajouter un objet au groupe, cliquez ou tapez sur le groupe.
  
-Vous pouvez verrouiller l'​objet ​sélectionné en cochant la case correspondante dans les propriétés.+Dans la fenêtre qui s'ouvre pour éditer le groupe, cliquez sur le champ du bas et choisissez un objet (ou écrivez le nom d'un objet) pour l'​ajouter au groupe.
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​lock-sprite.png?​nolink&​400 |}}+{{ :​gdevelop5:​objects:​edit-group.png?​nolink&​400 |}}
  
-Le but de cette fonction est de verrouiller l'​objet afin qu'il ne puisse plus être sélectionné dans la scène. +# Les variables
-Cela est utile lorsque vous avez beaucoup d'​objets dans la scène qui se superposent : il peut être judicieux de les verrouiller afin d'​éviter de les déplacer accidentellement +
-Vous pouvez déverrouiller un objet en ouvrant la colonne des instances d'​objets de la scène, puis en sélectionnant l'​objet en question dans la liste.+
  
 +Chaque objet peut contenir des variables, qui sont des cellules de mémoire que vous pouvez utiliser pour stocker des informations. Lorsque le jeu est en cours d'​exécution,​ chaque //​instance//​ de l'​objet vivant sur la scène aura ses propres variables.
  
-## Variables d'​instance+Consultez [[gdevelop5:​all-features:​variables|cette page]] pour en savoir plus sur les variables.
  
-Vous pouvez ajouter des variables aux objets en cliquant sur le bouton "​Editer variables"​.+# Les  chronomètres ou minuteries
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​instance-variables-property.png?​nolink&​400 |}}    ​+Les objets peuvent contenir leurs propres chronomètres et chaque chronomètre sera unique pour chaque ​instance ​de l'​objet vivant sur la scène. Les chronomètres d’objets sont utiles pour créer des instances permettant de lancer des actions toutes les X secondes.
  
-Les variables sont à elles seules un chapitre complet : nous n'​expliqueront donc pas dans ce paragraphe tous les tenants et aboutissants ​des variablesNous pouvons cependant dire, d'une manière générale, que les variables permettent de stocker une valeur (ou un texte) afin de pouvoir ​la comparer ou la modifier ultérieurement dans le programme du jeu. Il y a différents types de variables dans GDevelop. +Par exemple, une utilisation classique consiste ​à simuler ​des balles tirées par une armeSi vous avez un seul char sur la scènevous pouvez ​utiliser ​un chronomètre ​de scène ​pour que ce char puisse tirer (créer une balle) toutes ​les 3 secondespuis réinitialiser le chronomètre ​(pour que le char puisse tirer à nouveau).
-Dans ce cas précis, la valeur stockée dans la "​variable d'​instance"​ est une variable unique et spécifique à l'​instance de l'​objet sélectionné.  +
-On peut, par exemple, utiliser ​les variables d'​instances pour stocker le nombre ​de points de vie de chaque ennemi présent sur la scène. Si la valeur de la variable d'​instance de la vie d'un ennemi arrive à 0, cela ne va pas tuer tous les ennemismais seulement celui qui n'a plus de vie (car les variables d'​instances sont uniques et spécifiques ​à chaque instance d'​objet).+
  
 +Le problème est que si vous avez 2 chars et utilisez un chronomètre de scène, vous remarquerez que les deux chars tirent en même temps, car ils partagent le même chronomètre de scène.
 +Vous devez disposer de deux chronomètres distincts, indépendants l’un de l’autre, pour que le second char tire à son rythme. Mais que faire si vous avez 100 chars ? Vous ne voudrez certainement pas créer 100 chronomètres de scène, un par instance.
  
-## Taille personnalisée+C'est à ce moment que les chronomètres d'​objets deviennent utiles : remplacez chaque condition / action utilisant le chronomètre de scène par des conditions / actions permettant d'​utiliser les chronomètres d'​objet. Pendant le jeu, GDevelop créera un chronomètre pour chaque instance de char. Lorsque vous utiliserez une condition pour vérifier la valeur d'un chronomètre,​ seule l'​instance dont le chronomètre a une valeur en secondes supérieure au nombre que vous avez entré sera sélectionnée.
  
-Vous pouvez ​changer la taille des objets ​en activant la fonction "​Taille personalisée"​ dans la colonne des propriétés. Il vous suffit ensuite de saisir la largeur et la hauteur voulue (en nombre de pixels).+Vous pouvez en apprendre plus sur les chronomètres ​en étudiant : [[gdevelop5:​all-features:​timers|]]
  
-{{ :​gdevelop5:​objects:​customsize-properties.png?​nolink&​400 |}}+# La visibilité
  
 +La visibilité d'un objet est la propriété qui lui permet d'​être visible après sa création. La visibilité d'un objet peut être activée ou désactivée. Si l'​objet n'est pas visible, cela ne signifie pas que l'​objet n'​existe pas. Par contre, si l'​objet cesse d'​exister,​ cela implique directement que l'​objet n'est pas visible. Si l'​objet existe, il est visible et inversement.
 +
 +Si l'​objet existe et que sa visibilité est désactivée,​ toutes les actions et conditions auront lieu exactement comme si l'​objet était visible.
  
 # Dans l'​éditeur d'​événements # Dans l'​éditeur d'​événements
  
-Vous pouvez ​également changer ou modifier les propriétés d'une instance d'​objet ​(ou d'un groupe d'instances) grâce ​à l'éditeur ​d'​événements. C'est justement là tout l'​intéret de GDevelop ​pouvoir ​manipuler ​et modifier les objets ​et actions qui lui sont associées, ​pendant que le jeu est lancé ! Des exemples sont disponibles afin que vous puissiez comprendre et vous rendre compte des énormes possibilités offertes par GDevelopp dans ce domaine. +Vous pouvez modifier ​et manipuler ​les propriétés d'une instance d'​objet ou de plusieurs ​instances à l'aide d'​événements ​au cours du jeu. Cest même ce qu’est le gameplay dans GDevelop : manipuler ​des objets ​en temps réel pendant que nous jouonsComme les événements ​et léditeur dévénements ​sortent du cadre de cette pagereportez-vous ​à la page [[fr/gdevelop5: ​tutorielsbasic-game-making-conceptsConcepts ​de base du jeu]] pour commencer.
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-## L'​onglet des événements +
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-Pour ouvrir ​l'éditeur d'événements, ​cliquez simplement sur l'​onglet "​Evénements"​ (en haut à coté de la scène). +
-Le nom qui apparaitra dans l'​onglet sera de la forme :  "nom de scène"​(EVENEMENTS). Par défaut, les nouvelles scènes sont appelées "​NouvelleScène",​ vous devriez donc souvent voir :  "​NouvelleScène(EVENEMENTS)"​ +
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-{{ :gdevelop5:objects:events-tab.png?​nolink&​400 ​|}} +
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-Après avoir cliqué sur l'​onglet,​ vous pourrez voir tous les événements constituant votre scène. Pour plus d'​informations sur les évenements,​ n'​hésitez pas  à consulter le wiki de GDevelop. +
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-# Exemples+
  
-  ​Créer un objet en 1 clic : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-create-object-with-mouse-click|Link]] +Tous les objets partagent les mêmes caractéristiques communes (comme la position, l'​angle et tout ce qui est décrit sur cette page)De nombreuses conditions et actions peuvent être utilisées pour tous les objetsVous pouvez ​[[gdevelop5objectsbase_objectevents | en savoir plus sur les conditions ​actions communes pour tous les objets ici.]] 
-  * Supprimer un objet en 1 clic : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-delete-object-with-mouse-click|Link]] +Les objets peuvent également vous fournir ​une fonctionnalité spécifique. Par exemple, ​[[[gdevelop5objects: sprite ​| les objets sprite]] peuvent avoir des animations et l'​animation ​en cours de lecture peut être modifiée à l'​aide ​d'​une ​action.
-  * Changer la position d'un objet [[https://​gametemplates.itch.io/​template-change-position-of-object|Link]] +
-  Déplacer un objet à une position : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-move-object-toward-position|Link]] +
-  * Tourner un objet avec les flèches directionelles : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-rotate-with-keypress|Link]] +
-  * Tourner un objet en direction ​d'​une ​position : [[https://​gametemplates.itch.io/​rotate-toward-position|Link]] +
-  * Cacher et déplacer des objets : [[https://​gametemplates.itch.io/​template-manipulate-text-object|Link]]+
  
-D'​autres exemples sont bientôt à venir : 
-  * Changer la profondeur Z d'un objet en cliquant sur l'​objet 
-  * Mettre à l'​éhelle un objet grâce aux flèches directionelles 
-  * ...