This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Next revision
Previous revision
ja:gdevelop5:events:js-code [2019/09/19 17:53]
mightycraft created
ja:gdevelop5:events:js-code [2019/09/19 18:16] (current)
mightycraft [オブジェクトの動作に関するいくつかの条件に従ってアニメーションを変更する]
Line 42: Line 42:
 ## コードサンプル ## コードサンプル
-### Read and change the value of a variable+### 変数の値を読み取って変更する
 <code javascript>​ <code javascript>​
Line 54: Line 54:
 </​code>​ </​code>​
-See the documentation of [[http://​4ian.github.io/​GD-Documentation/​GDJS%20Runtime%20Documentation/​classes/​gdjs.Variable.html|gdjs.Variable]] ​and [[http://​4ian.github.io/​GD-Documentation/​GDJS%20Runtime%20Documentation/​classes/​gdjs.VariablesContainer.html|gdjs.VariablesContainer]].+ [[http://​4ian.github.io/​GD-Documentation/​GDJS%20Runtime%20Documentation/​classes/​gdjs.Variable.html|gdjs.Variable]] ​と [[http://​4ian.github.io/​GD-Documentation/​GDJS%20Runtime%20Documentation/​classes/​gdjs.VariablesContainer.html|gdjs.VariablesContainer]]を参照して下さい。
-### Move object at the position of another, check if the game is rendering the first frame+### オブジェクトを別の位置に移動し、ゲームが最初のフレームをレンダリングしているかどうかを確認します
 <code javascript>​ <code javascript>​
Line 71: Line 71:
 </​code>​ </​code>​
-Equivalent events would be:+同等のイベントは次のとおりです
 {{ :​gdevelop5:​events:​hide-and-set-position-player-hitbox.png?​nolink |}} {{ :​gdevelop5:​events:​hide-and-set-position-player-hitbox.png?​nolink |}}
-### Change animation according to some conditions on the behavior of an object+### オブジェクトの動作に関するいくつかの条件に従ってアニメーションを変更する
-<note tip>In the code below, we use a comment which is called an annotation.</​note>​+<note tip>以下のコードでは、注釈と呼ばれるコメントを使用しています</​note>​
-By writing the **annotation** `/** @type {gdjs.XXX} */` just before the declaration of a variable in JavaScript, you let the code editor know that the variable has the type gdjs.XXX. The editor will be able to assist you by providing **autocompletion** while you type (or when you hover over a word).+JavaScriptで変数の宣言の直前に注釈を 記述することにより/* @type {gdjs.XXX} */、変数の型がgdjs.XXXであることをコードエディターに知らせます。エディターは、入力中(または単語にカーソルを合わせたとき)にオートコンプリートを提供することで、ユーザーを支援できます。
-Most of the time annotations are not needed. The methods that you are using are already ​[[http://​4ian.github.io/​GD-Documentation/​GDJS%20Runtime%20Documentation/​|documented]] ​with type annotations. But when you use a list of objects, you may want to access this object specific method (for example, methods to modify the animation of a sprite object). In this case, you could write `/** @type {gdjs.SpriteRuntimeObject} */`+ほとんどの場合、注釈は必要ありません。使用している方法は ​[[http://​4ian.github.io/​GD-Documentation/​GDJS%20Runtime%20Documentation/​|documented]] ​によって型アノテーションに適合します。しかし、このオブジェクト固有のメソッド(スプライトオブジェクトのアニメーションを変更するメソッドなど)にアクセスする必要があります。例えば、次のように書く場合です ​`/** @type {gdjs.SpriteRuntimeObject} */`
-If you don't do this, the code will still work, but the editor will only be able to provide you with the methods of `gdjs.RuntimeObject` ​(the base class).+これを行わなくてもコードは機能しますが、エディターは`gdjs.RuntimeObject`のメソッドのみを提供できます。 (基本クラス)
-When you get the behavior from an object, you also know what kind of behavior you're getting. Let the editor know this using an annotation (otherwise, you'll only get autocompletion for the base class, ​`gdjs.RuntimeBehavior`).+オブジェクトからビヘイビアーを取得するとき、どのようなビヘイビアーを取得しているかもわかります。注釈を使用してこれをエディターに知らせてください(そうでなければ、`gdjs.RuntimeBehavior`の基本クラスのオートコンプリートのみを取得します。).
 <code javascript>​ <code javascript>​
Line 116: Line 116:
 </​code>​ </​code>​
-Equivalent events would be:+同等のイベントは次のとおりです。
 {{ :​gdevelop5:​events:​change-animation-according-to-behavior-conditions.png?​nolink |}} {{ :​gdevelop5:​events:​change-animation-according-to-behavior-conditions.png?​nolink |}}
-### Set the position of the camera to the position of an object+### カメラの位置をオブジェクトの位置に設定します
 <code javascript>​ <code javascript>​
 if (!objects.length) return; ​ if (!objects.length) return; ​